Comment Ridge Racer a Propulsé la PlayStation 1 de Sony vers le Sommet
Plongez dans l'histoire fascinante de Ridge Racer, le jeu qui a transformé les jeux de course et propulsé la PlayStation 1 vers de nouveaux sommets.
Les jeux de course sont souvent indissociables des lancements de nouvelles consoles. Le frisson d’une action rapide et intense peut démontrer la puissance d’un nouveau matériel et offrir aux joueurs un « facteur wow » immédiat dès qu’ils appuient sur le bouton d’alimentation. Namco avait intégré ce sentiment d’adrénaline et d’excitation dans ses titres d’arcade des années 1980 avant d’accepter le défi d’adapter son titre pionnier de course d’arcade, Ridge Racer, sur la PlayStation 1 (PS1) de Sony. Développé en environ huit mois pour coïncider avec le lancement de la première incursion de Sony sur le marché des consoles, le passage de Ridge Racer à la PlayStation est tout simplement stupéfiant.
Namco contre Nintendo
À la fin des années 1980, Namco connaissait un succès considérable grâce au portage de titres d’arcade classiques comme Galaxian, Pac-Man et Mappy sur le Famicon de Nintendo, tout en gérant l’achat et la vente de la participation majoritaire dans Atari Games après le crash du jeu vidéo de 1983. Cette diversification a permis à Namco d’élargir son portefeuille, notamment en acquérant la chaîne de cafés italienne Tomato en 1986.
Défis et Opportunités
Namco a continué à produire des succès d’arcade comme Final Lap en 1987 et Winning Run en 1988, utilisant le système de jeu System 21 de Namco. Ces jeux ont encouragé l’entreprise à investir massivement dans le développement 3D. Cependant, les relations avec Nintendo se sont compliquées lorsque le contrat de licence entre les deux sociétés a expiré en 1989. Nintendo a alors supprimé les conditions favorables de son contrat avec Namco, ce qui a grandement contrarié le président de Namco, Masaya Nakamura. Malgré ses protestations, le conseil d’administration de Namco a renouvelé l’accord selon les nouvelles conditions.
Tentative de Consoles et Parcs à Thème
En réponse aux nouvelles conditions imposées par Nintendo, Namco a commencé à développer sa propre console de salon pour rivaliser avec la Mega Drive de SEGA. Bien que ce projet n’ait jamais abouti, il a permis à Namco de mieux comprendre la conception et les limites des consoles de salon. En 1992, Namco a ouvert le parc à thème Wonder Egg à Tokyo, diversifiant ainsi ses activités et augmentant ses revenus, ce qui a permis à l’entreprise d’investir davantage dans les technologies de pointe.
L’Évolution du Système Namco 22
L’expérience de Namco dans les arcades a conduit à la création de plusieurs titres 3D en 1990 et 1991, notamment Galaxian3 : Project Dragoon et Starblade. Ces jeux utilisaient la carte d’arcade System 21 de Namco, offrant des visuels 3D bien au-delà des capacités des consoles de salon de l’époque.
Avancées Technologiques
En 1992, Namco a dévoilé le successeur de la carte System 21, le System 22, qui apportait de nombreuses avancées technologiques, notamment la capacité de restituer des modèles 3D avec mappage de texture. Namco a collaboré avec la société américaine d’infographie Evans & Sutherland pour obtenir ces nouvelles fonctionnalités graphiques. Evans & Sutherland avait une expérience significative dans les simulateurs de vols de combat pour le Pentagone et les logiciels de formation pour les pilotes commerciaux, ce qui a permis à Namco de produire une révolution dans les graphismes des jeux d’arcade. Un GPU personnalisé, le « TR3 », a été développé, permettant le mappage de texture, le Gouraud Shading, les effets de transparence et le repérage de profondeur. Le premier titre à utiliser cette technologie avancée fut Sim Drive.
Lancement de Sim Drive
En août 1992, Namco a présenté Sim Drive au Japan Amusement Machinery Manufacturers Association (JAMMA) à Tokyo. Le jeu consistait en un écran enveloppant géant et incurvé avec les joueurs prenant place dans une véritable Mazda Eunos MX-5 Roadster, modifiée pour contrôler le jeu. Bien que Sim Drive ait été accueilli positivement, le coût prohibitif de production de bornes d’arcade utilisant des véhicules réels a poussé Namco à envisager une évolution de ce concept pour une production de masse plus réalisable. Cette évolution a ouvert la voie au prochain grand succès d’arcade de Namco, Ridge Racer.
La Création de Ridge Racer
Sim Drive a démontré que les jeux de course 3D avec des graphismes haute fidélité et des fréquences d’images solides étaient réalisables avec le nouveau système Namco System 22. Cependant, l’expérience de conduite manquait de dynamisme et d’excitation. Inspiré par la tendance des courses de drift populaire parmi les passionnés de voitures japonaises, le directeur général de Namco, Yozo Sakagami, a décidé d’abandonner les courses sur piste traditionnelles pour installer Ridge Racer dans les montagnes du Japon. Cette décision a permis à Namco de concevoir des voitures capables de dériver dans les virages à des vitesses incroyables, rendant le gameplay rapide et excitant.
Développement Rapide
Il a fallu moins d’un an à Namco pour développer Ridge Racer dans les arcades, le premier lot d’unités apparaissant dans les salles d’arcade japonaises en octobre 1993. Le cockpit d’arcade comprenant une réplique de siège, des pédales, un levier de vitesse et un volant a été bien accueilli par les fans et critiques, devenant un énorme succès commercial.
Passage à la PlayStation
En avril 1994, Namco a entrepris de développer Ridge Racer pour la PlayStation, huit mois seulement avant son lancement prévu. La tâche était gigantesque, car il était impossible de simplement porter Ridge Racer du Namco System 22 à la PlayStation en raison des différences technologiques entre les deux plateformes. L’équipe de Namco a dû recréer Ridge Racer à partir de zéro, réduisant la résolution cible et le framerate pour correspondre aux capacités de la PlayStation. Pour surmonter les écrans de chargement nécessaires au format CD-ROM, Namco a chargé toutes les données du jeu en mémoire avant l’apparition de l’écran titre, divertissant les joueurs avec une version jouable de Galaxian pendant le chargement.
Réception et Impact
Malgré le déclassement technique de la version console de salon, Ridge Racer a eu un impact énorme dès sa sortie, devenant rapidement le titre phare de la gamme de lancement japonaise de la PlayStation. Les critiques ont été extrêmement positives, avec Famitsu attribuant une note globale de 37/40 et Edge Magazine accordant un 9/10 à Ridge Racer. À l’été 1995, Ridge Racer est apparu à l’E3 et a remporté le prix « Game Of The Show », avant sa sortie en Occident en septembre de la même année.
Un Nouveau Standard pour les Jeux de Course
Pour beaucoup, y compris Yozo Sakagami, Ridge Racer marque le début d’une nouvelle ère de jeux de course. Le pari de Sony avec les développeurs tiers a porté ses fruits, Ridge Racer vendant environ 859 085 unités au cours des douze premiers mois, consolidant la PlayStation comme un concurrent sérieux sur un marché dominé par Nintendo et SEGA.
Conclusion
L’histoire de Ridge Racer est une épopée captivante qui illustre la transformation d’un jeu d’arcade en un titre phare pour la PlayStation 1 de Sony. En surmontant les défis techniques et en innovant avec des graphismes de pointe, Namco a non seulement démontré son expertise en matière de développement de jeux, mais a également contribué de manière significative au succès de la console de Sony. Ridge Racer, avec son gameplay palpitant et ses graphismes révolutionnaires pour l’époque, a offert aux joueurs une expérience immersive qui a marqué le début d’une nouvelle ère pour les jeux de course et les consoles de jeux. Grâce à des collaborations stratégiques et à une vision audacieuse, Ridge Racer a prouvé que les jeux d’arcade pouvaient trouver une nouvelle vie sur les consoles domestiques, lançant ainsi la PlayStation 1 sur une trajectoire de succès durable.
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